quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Um exemplo...

Esta é a análise da imagem abaixo que fiz para um trabalho da faculdade.
Uma disciplina que tem por nome "Praticas escolares, contemporaneidade e Processos de Subjetivação."
Gostei do que escrevi. Resolvi postar aqui!
Simples assim.


Como reunir, digamos, dez mil anos de história em uma página?
Simples: esqueça qualquer forma de crítica histórica, utilize técnicas modernas de design gráfico, acrescido de uma pitada de futurologia. Eis os ingredientes para uma capa de um dos jogos para computador mais vendidos nos últimos tempos.
O documento escolhido é a parte da frente da capa do jogo Sid Mayer’s Civilization IV – Beyond the Sword, lançado em 2008. Não há tradução da capa para o português, prática comum entre o “mundo dos games”. Mas a imagem vinculada pelo jogo é a mesma no Brasil e no resto do mundo.
Em linhas gerais, temos uma montagem sequencial, em que várias imagens são dispostas ao longo de uma trilha de terra. Podemos dividir as imagens em dois blocos: um futurista logo no inicio, em primeiro plano; e, ao fundo, após certo vazio (que também é uma imagem), uma sequência de imagens de grandes monumentos construídos pelo homem. Estes últimos distribuídos de forma cronológica: dos mais antigos (á frente), para os contemporâneos (visíveis ao fundo).
O bloco futurista é composto por imagens de robôs e soldados com aparelhagens aparentemente inexistentes – um dos homens se destaca, pois veste uma roupa inteiramente preta e segura uma maleta que possui o símbolo de material radioativo. Este conjunto apresenta uma proposta do que eles imaginam poder ser o exército do futuro, isto é, pensam em quais as possibilidades de evolução dos conhecimentos da robótica, da bioengenharia, da química, da física poderão ser utilizados para a construção de armas de guerra mais eficientes, que causem menor número de perdas possíveis (robôs e super-soldados) e aumentem o número de baixas no adversário (armas químicas de destruição em massa).
Ao ocuparem o primeiro plano, temos a impressão de que o mais importante na capa do jogo é a guerra, de que estes homens e máquinas, todos virados para a estrada/trilha que divide a imagem em duas, de costas para o público, estão a caminho do segundo bloco de imagens. A construção desta sequência evidencia que o futuro só poderá ser atingido com os melhoramentos tecnológicos voltados para a guerra. Não há uma problematização de quais as consequências dessas descobertas, mas somos sim, convidados a comprar essa idéia de que o futuro se atinge pela batalha.
Sendo assim, o segundo bloco representaria o futuro. Não um futuro desconhecido, nebuloso, mas sim um projeto de futuro conhecido, que possui começo, meio e fim. Um futuro cronologicamente ordenado, que evolui progressivamente, melhorando cada vez mais, até se atingir o ápice da dominação do homem, o espaço.
As imagens desenvolvidas graficamente estão ordenadas, como eu adiantei, de forma cronológica. O conhecimento histórico é utilizado aqui para colocar cada monumento (Esfinge seguida por pirâmides, obeliscos, Partenon, Basílica de Santa Sofia, e outros, até os atuais Torre Eiffel, Empire State Building, torre de Seattle, estátua da Liberdade) de forma a obedecer a uma evolução tecnológica. Os dois grandes blocos de imagens são separados por um deserto, que, nessa visão teleológica de tempo, significaria o início, isto é, “O nada”. O homem foi evoluindo, os vários sujeitos do conhecimento, aos poucos descobrem, desvendam conhecimentos, tecnologias capazes de alterar a natureza. É a sequência destas descobertas, que têm uma origem (depois do “nada”), que dão a tônica do projeto de futuro: fazer com que o homem domine o universo.
O belo trabalho artístico feito nos monumentos corrobora para tornar natural a noção de progresso tecnológico. Esta noção de tempo linear é a mais comumente encontrada hoje no ocidente. Sabemos que nem sempre foi assim, e que diversas noções de tempo (cíclico, linear escatológico, convivência de vários tempos: de longa, média e curta duração e etc) foram formuladas. O próprio conceito de tempo, segundo as idéias de Nietzsche, é uma criação. Neste caso em especial, a noção transmitida é a de progresso científico natural do ser humano: se já fizemos tudo isso, por que não ir além?
Além é, alias, uma das palavras contidas no título do jogo: Beyond the Sword, algo como “para além da espada”. Esse título sintetiza o que dissemos sobre os dois jogos de imagens. Isto é, em primeiro plano, temos um conjunto de desenhos digitais muito parecidos com figuras humanas, que trajam e são acompanhados por diversos elementos futurísticos, tais como armas e robôs. Sua disposição de costas para o público, em direção ao fundo da foto da capa do jogo, demonstra que, para os donos deste jogo, a violência, a guerra é a principal alternativa para se avançar em direção ao futuro. Entretanto, o futuro proposto na pelos desenhistas já está dado, e é atrelado ao vivido pelo ser humano, pelo que estes produziram e desenvolveram. Em nenhuma das imagens do bloco que representa o futuro, há figuras de guerras, mas sim monumentos que são lembrados pela extrema engenhosidade necessária para desenvolvê-los. Ao serem alinhados de forma cronológica, trazem claramente a idéia de que o conhecimento necessário para construí-los fora sendo descoberto aos poucos, progressivamente até chegar a nós. Demonstra que, para além da espada, a engenhosidade humana evoluiu graças à tecnologia.

É-nos imposta a noção de tempo linear em direção a um progresso. E de que este progresso fora atingido pelos avanços tecnológicos, mas que a guerra tem e terá grande papel na história que virá. As belas imagens associadas à mais comum noção de tempo encontrada no ocidente, naturalizam uma História humana que não nos é dada, que não esta posta, prestes a ser desvendada. Essa construção temporal é constantemente utilizada para justificar inúmeros projetos de desenvolvimento tecnológico e bélico. Não há surpresas na história dessas pessoas, pois elas esperam que o futuro também não as tenha. A ciência histórica é colocada na rede de saberes como servindo sempre para explicar políticas adotadas, decisões tomadas, poderes reafirmados.

Nesse jogo de saberes somos levados a pensar nossa vida linearmente, em função de um progresso desejado, se possível cada vez mais cercado de tecnologias. Somos levados a acreditar que precisamos destes produtos, e dessas formas de relação entre povos, através da guerra sempre próxima.

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